در برخی پروژه های Unity که از تکنیک Object Pooling برای بهینه سازی Instantiate و Destroy استفاده می کنند، توسعه دهندگان هنگام استفاده از Rigidbody یا Collider متوجه می شوند که بعضی از اشیاء پس از فعال سازی مجدد رفتار فیزیکی غیرقابل پیش بینی دارند، به ویژه در بازی های چندنفره با Netcode (مانند Netcode for GameObjects).